*§ 4-1. Горизонты информационного общества

Интернет как глобальная информационная система. В 1983 г. за международным информационно-коммуникативным пространством на основе компьютерной сети закрепилось название Интернет.

icon-persona
С идеей создания привычных современным пользователям интернет-страниц, связанных гиперссылками и имеющих стандартные адреса, впервые выступил в 1989 г. британский учёный Тим Бернерс-Ли. Он предложил использовать эту технологию для быстрого и удобного доступа к документации и материалам научных исследований международного проекта CERN. Так была разработана концепция глобальной компьютерной сети – Всемирной паутины (World Wide Web) и созданы электронные стандарты её работы. 

Создание Всемирной паутины можно сравнить с появлением гипертекста, если проследить, как электронная форма хранения и передачи данных начинает менять и содержание электронных текстов. Формой существования письменного текста в сети Интернет оказывается гипертекст. Гипертекст – это «форма письма, которое ветвится или осуществляется по запросу», или «непоследовательная запись». Существенными характеристиками гипертекста оказываются его мультимедийность, графическая неоднородность, интерактивность, нелинейность. Письменный текст, существующий в печатном виде, отличается от гипертекста. Создание Всемирной паутины произошло в результате соединения гипертекстовых документов в информационную систему, доступную из любого узла Сети.

Интернет прошёл несколько этапов своего развития. В начале 1990-х гг. сформировались основные возможности Интернета, доступные современным пользователям, в 2020-е гг. глобальная информационная сеть использует алгоритмы больших данных, технологии искусственного интеллекта и др.

Сейчас мы находимся в Web 3.0?

Web 1.0 – это все статические веб-сайты, которые были созданы с помощью HTML, CSS и JavaScript. В Интернете было не так много веб-приложений. Не было взаимодействия, если сравнивать с сегодняшней Сетью. Кроме того, не было возможности транслировать музыку и видео.

Web 2.0 значительно изменился по сравнению с Web 1.0. Это началось с интерактивных интерфейсов и контента, которые все полюбили. В Web 2.0 также наблюдался рост различных популярных медиаплатформ, таких как «Википедия», YouTube, Flickr и Facebook. Это создало сообщество единомышленников, где любому было легко поделиться информацией. Web 2.0 также начал перегрузку информации. По данным ООН, число пользователей Интернета увеличилось с 738 миллионов до 3,2 миллиарда в кратчайшие сроки.

Переход к Web 3.0 проявляется в развитии технологий искусственного интеллекта, больших данных и других, которые упростят представление более личного веб-опыта, чем когда-либо. Кроме того, веб-приложения становятся более интуитивно понятными и доступными для людей, чтобы использовать их в повседневной жизни и профессиональной деятельности.

В то же время актуальной проблемой в мире остаётся цифровой разрыв, цифровое неравенство, информационное неравенство (англ. Digital divide) – ограничение возможностей определённых социальных групп или стран из-за отсутствия (ограничения) у них доступа к современным средствам коммуникации, сети Интернет. Например, на конец 2020 г. примерно 1,3 миллиарда детей в возрасте от 3 до 17 лет не имеют дома доступа к Интернету. Об этом говорится в новом докладе Детского фонда ООН (ЮНИСЕФ) и Международного союза электросвязи (МСЭ). В Восточной Европе и Центральной Азии без домашнего Интернета обходятся 36 миллионов мальчиков и девочек, а это 42 % всех школьников в регионе.

Цифровой разрыв между молодёжью и пожилыми людьми увеличивается или уменьшается?

По данным статистики использования Интернета в 2020 г., Digital 2021 установлено, что:

  • • интернет-пользователи поколения бэби-бумеров лишь незначительно реже используют электронную коммерцию, чем интернет-пользователи поколения Z и поколения миллениалов;
  • • женщины-пользователи в возрасте от 55 до 64 лет чаще делают покупки в Интернете, чем мужчины-пользователи в возрасте от 16 до 24 лет;
  • • значительная часть пожилых пользователей Интернета играет в видеоигры;
  • • более 90 % пользователей поколения Z играют в игры
icon-discussions
Подтверждаются ли данные результаты исследования вашими личными наблюдениями? Что вы можете сказать об ИКТ-компетентности ваших пожилых родственников?