§ 17. Анімацыя

Практыкаванні

1. Дадайце ў праект з прыкладу 17.5 хвілінную стрэлку (для гэтага зручна выкарыстоўваць яшчэ адзін кампанент timer, стрэлку маляваць на асобным кампаненце Image). Дадайце кнопку «Стоп» для прыпынку таймера.

2. Стварыце анімацыю руху шарыка (мяча) у прамавугольнай «скрынцы». Удары аб сценку абсалютна пругкія. Шарык можна прамалёўваць пры кожным спрацоўванні таймера або загрузіць яго ў асобны кампанент Image. *Дадайце тэкставыя палі для ўводу пачатковага становішча шарыка (мяча) і вугла (вугал паміж левай сценкай скрынкі і лініяй траеторыі руху).

        

3. Стварыць праект, у якім над малюнкам будуць праводзіцца аперацыі адлюстравання і маштабавання.

4. Стварыце праект, у якім неабходна аніміраваць падзенне яблыка з вежы. Рух ажыццяўляецца па парабале. Яблык павялічваецца пры набліжэнні да зямлі.

5. Стварыце праект з выкарыстаннем спрайтавай анімацыі. Фон і персанажаў выберыце самастойна.