§ 13. Элементы кіравання для работы з графікай
Практыкаваннi
1. Дадайце ў праект з прыкладу 13.3. яшчэ адну жывёлу (напрыклад, вавёрку). Для размяшчэння вавёркі трэба дадаць яшчэ адну кнопку. Месцазнаходжанне вызначыць выпадковым чынам у верхавіне якога-небудзь дрэва.
2. Дадайце ў праект 13.7 наступнае:
- Праверце, як будзе працаваць праграма, калі ў падзеях для Button3 і Button4 прыбраць у канцы аднаўленне стылю Brush і Pen.
- Дадайце яшчэ адну кнопку, пры націску на якую на малюнку з'явіцца які-небудзь элемент (ганак, аканіцы, дрэва і г. д.). Напішыце адпаведны апрацоўшчык падзеі. Для вызначэння каардынатаў пікселяў можна адкрыць малюнак у Paint.
3. Прыдумайце свой уласны сюжэт рэалізацыі размалёўкі па аналогіі з праектам 13.7.