§ 4. Объектно-событийная модель работы программы
Сайт: | Профильное обучение |
Курс: | Информатика. 11 класс (Повышенный уровень) |
Книга: | § 4. Объектно-событийная модель работы программы |
Напечатано:: | Гость |
Дата: | Суббота, 19 Апрель 2025, 10:45 |
4.1. Элементы управления в приложениях с графическим интерфейсом
Современные программы, с которыми сегодня работают пользователи компьютера, отличаются от тех, которые вы создавали раньше. Основное отличие — взаимодействие пользователя с программой. Программы, которые вы создавали ранее, взаимодействовали с пользователем посредством текстового интерфейса (часто его называют интерфейсом командной строки). После запуска программы вы вводили данные, программа выполнялась, и вы видели результат. И ввод, и вывод данных осуществлялся в алфавитно-цифровой форме. Операционные системы с графическим оконным интерфейсом (например, Windows) предполагают общение пользователя с программой посредством элементов управления. К элементам управления относят: кнопки, разнообразные меню, текстовые сообщения, списки и др. При работе программы пользователь выбирает какой-либо элемент управления и совершает с ним определенное действие (пример 4.1). Если такое действие для выбранного элемента было определено, то программа его выполняет, иначе выдает сообщение об ошибке. Многие системы программирования позволяют создавать программы с оконным интерфейсом. Такие программы называют оконными приложениями (Windows Form Application). Создаются они как проект и состоят из нескольких файлов. Вешний вид окна будущего приложения строится на форме. Для формы сохраняются два файла — один содержит описание внешнего вида формы, другой — описание действий при выборе пользователем того или иного элемента управления. Главный файл проекта содержит описание его структуры, а также команды по созданию формы и запуску приложения. Все элементы, размещенные на форме и сама форма образуют систему взаимодействующих объектов. Способ их взаимодействия основан на объектно-ориентированном программировании. Проектирование интерфейса окна программы можно выполнять с использованием RAD-технологии (Rapid Application Development) быстрая разработка приложений. Технология RAD характерна для многих систем программирования. Быстрая разработка стала возможной за счет того, что элементы управления были визуализированы и собраны в специальные библиотеки — VCL (Visual Component Library — визуальная библиотека компонентов). Различные элементы управления можно перетаскивать с палитры компонентов на форму с помощью мыши. Процесс создания интерфейса будущей программы представляется аналогом работы с неким конструктором. Программирование в RAD-средах является визуальным, поскольку код по созданию элементов управления не пишется, а генерируется средой. Задача программиста — написание кода по управлению готовыми компонентами. Визуальное программирование поддерживается в PascalABC и Delphi (код пишется на языке Pascal), VisualBasic, C# и др. (пример 4.2). Для обучения учащихся младших классов используется визуальное программирование в среде Скретч (Scratch). Код на языке программирования С++ можно писать в таких средах визуального программирования, как C++Builder, Qt и др. Многие элементы управления в разных средах имеют одинаковые или синонимичные имена (пример 4.3). |
Пример 4.1. После загрузки какого-либо редактора пользователь может открыть файл для редактирования. При этом он выбирает меню Файл, находит в списке команду Открыть, выбирает нужный файл, нажимает кнопку Открыть. Для того чтобы открыть файл, пользователь взаимодействует с такими элементами управления, как меню, список, кнопка. Пример 4.2. Среды программирования, в которых реализована поддержка парадигмы визуального программирования. Delphi: PascalABC: VBA (Visual Basic for Applications): Visual Studio для языка C#: C++Builder:
Пример 4.3. Основные элементы интерфейса:
Элементы управления на форме в среде программирования C++Builder: Элементы управления на форме в среде программирования PascalABC: |
4.2. События
Организация взаимодействия между программой и пользователем управляется событиями: пользователь может нажать на клавишу мыши или клавиатуры, переместить мышь, ввести текст и др. Метод программирования, основанный на управлении событиями, называют событийно-ориентированным программированием. Каждое событие связано с каким-либо объектом, которому передается управление в тот момент времени, когда происходит событие. Функция, инициируемая событием, называется обработчиком события. В современных языках программирования события и обработчики событий являются центральным звеном реализации графического интерфейса пользователя. Среди основных событий можно выделить три категории: события мыши, события клавиатуры и системные события (примеры 4.4 — 4.6). Запущенный на выполнение проект находится в ждущем режиме, реагируя на события, учтенные при его создании, вызываемые действиями пользователя или возникающими в самой программе. Объектно-событийная модель программы предполагает следующее:
|
Пример 4.4. События мыши возникают в том случае, если пользователь производит какие-либо действия с мышью:
Пример 4.5. События клавиатуры происходят при нажатии клавиш на клавиатуре:
Пример 4.6. Системные события управляются функциями операционной системы:
|